ISSN 1505-6058

NR 18 KWIECIEŃ 2003 R.

CENA 1 ZŁ

 




  

Studenckie koła zainteresowań 

HISTORIA - "MAGIC THE GATHERING"

Fenomen karcianki „Magic: The Gathering” objawił się blisko dziesięć lat temu w Stanach Zjednoczonych w małej miejscowości Renton (stan Waszyngton). Do mieszczącej się tam malutkiej firmy Wizards of the Coast, zajmującej się wydawaniem wszelkiego rodzaju planszówek, zgłosił się pewnego dnia nauczyciel matematyki Richard Garfield, który w wolnych chwilach tworzył przeróżne gry niskobudżetowe. 

Człowiek ten przyszedł z propozycją opublikowania gry własnego pomysłu. Koncepcja oraz szkic zasad rządzących zabawą spodobały się Wizards of the Coast, niemniej jednak projekt został odrzucony, ze względu na zbyt wysokie koszty produkcji. Panu Garfieldowi, którego potencjał dostrzegli pracownicy firmy, zaproponowano jednak stworzenie gry, do produkcji której potrzeba by było najlepiej samego papieru. Niezrażony początkowym niepowodzeniem matematyk zasiadł do pracy i po kilku miesiącach główkowania przyniósł do siedziby Wizards of the Coast pierwsze szkice gry, która do sprzedaży weszła pod nazwą „Magic: The Gathering”. Pomysł wydał się dziwny, aczkolwiek postanowiono dać mu szansę. Po dokonaniu kilku dość znacznych poprawek w pierwotnym pomyśle Garfielda, zatrudnieniu za marne pieniądze kilkunastu rysowników, wydrukowano 2.600.000 kart o 295 wzorach, które po raz pierwszy zaprezentowano światu 5 sierpnia 1993 roku na konwencie Origins. 

Był to dzień, w którym została wydana pierwsza gra karciana tego typu. Odzew graczy przeszedł najśmielsze oczekiwania szefostwa Wizards of the Coast, zaś strumień pieniędzy, który zaczął napływać do firmy, zwiększył się przez ostatnie lata do rozmiarów ogromnej, rwącej rzeki. Niecały miesiąc po wydaniu wersji pokazowej na Origins (nazwanej później Alpha), do sprzedaży trafiła poprawiona wersja Beta z 302 wzorami kart, w ramach której wyprodukowano 7.300.000 kartoników. Jednocześnie wydano pierwszy w historii Magica dodatek, nazwany „Arabian Nights”, w którym znalazły się 92 karty.

Nakład Bety wyczerpał się błyskawicznie, stąd Wizards of the Coast postanowiło rzucić na rynek zestaw Unlimited, który od poprzedniczki różnił się jedynie zmianą koloru obwódki na biały (od tej pory tylko karty z dodatków miały czarne obwódki). W marcu 1994 ukazało się kolejne rozszerzenie Antiquities, liczące 100 kart, w którym po raz pierwszy pojawił się motyw świata Dominarii, gdzie do dziś dnia toczą się pojedynki w „Magic: The Gathering”, w postaci historii wojny miedzy braćmi Urzą i Mishrą.

Od tamtej pory wydano 5 nowych edycji (obecnie obowiązuje 7) i wiele dodatków. Biorąc pod uwagę liczbę nowych interesujących zasad, jakie wprowadzane są z co trzecim rozszerzeniem, można ze spokojnym sumieniem stwierdzić, że przyszłość „Magic: The Gathering” wygląda różowo. 

ZASADY GRY W „MAGIC THE GATHERING”:

Obaj gracze rozpoczynają grę, posiadając: dwie talie (min. po 40, a na turniejach 60 kart), po 20 punktów życia i wiarę w swoje zwycięstwo. Główny cel tej gry - UNIESZKODLIWIĆ przeciwnika, zanim on to zrobi pierwszy. Można to osiągnąć, używając silnych czarów przyzywania (stworów), niszczenia i zaawansowanej kontroli celów itp. Czary te (pod postacią kart) można łączyć w różne kombinacje, co pozwala osiągać bardzo ciekawe rezultaty.

Każdy świeżo upieczony gracz „Magic: The Gathering” już po kilku tygodniach (czasami dniach) zaczyna się zastanawiać nad strategią, jaką powinien obrać, aby wygrywać, niezależnie od tego, czy gra w domu czy też pragnie uczestniczyć w turniejach profesjonalnych. Po pewnym czasie na pewno stworzy optymalną dla siebie talię, którą później będzie mógł dowolnie przebudowywać. 

Grając w „MtG” nie można się nudzić, bo jest to gra bardzo dynamiczna, w której zmieniają się przepisy (lub dochodzą nowe zasady) i wychodzą ciągle nowe dodatki (ilość wzorów kart można liczyć w tysiącach).

Szkoły magii w „Magic the Gathering” (kolory kart):

Biała - kolor ten charakteryzuje się czarami obronnymi, leczącymi; potrafi świetnie przeciwstawić się czerwonej magii.

Czarna - symbolizuje siły ciemności, potrafi wskrzeszać, niszczyć, usuwać karty z gry.

Czerwona - nie ma tu czarów obronnych, czerpiąc energię z gór pozwala razić wroga piorunami i szybkimi atakami.

Niebieska - magia wody potrafi unieszkodliwiać czary przeciwnika w czasie, gdy są jeszcze zagrywane, pozwala też na znaczną kontrolę pola gry.

Zielona - magia ziemi, a szczególnie lasu, manodajne i potężne potwory są bardzo trudnymi przeciwnikami.

Jeśli ktoś jeszcze nie grał, a chciałby spróbować, to najlepiej umówić się z jakimś dobrym kolegą, bratem, itp.; pójść do najbliższego sklepu z artykułami fantasy i zakupić dwie talie początkowe (talia taka kosztuje od 30-45 zł). Można też pójść do kolegi, który karty już ma. Ostatnim, ale chyba najlepszym rozwiązaniem, jest przyjście na spotkanie klubu „LoCh” (wtorek, sala E02 przy ul. Sienkiewicza).

Piotr Borowiec


Wydawca - Wyższa Szkoła Zarządzania i Administracji w Zamościu, ul.Akademicka 4, tel.63-82-630.
Redakcja - Małgorzata Bzówka (redaktor naczelny), stali współpracownicy - Joanna Giruć, Katarzyna Kimak, 
Anna Sacewicz, Bogdan Kawałko, Władysław Molas, Adolf Wituch.