ISSN 1505-6058

NR 17 MARZEC 2003 R.

CENA 1 ZŁ

 




  

Koła Zainteresowań

GRY FABULARNE - JAK TO WYGLĄDA W PRAKTYCE

    W poprzednim artykule opowiedziałem, czym są gry fabularne i czym się one charakteryzują, natomiast teraz nadszedł czas na przedstawienie praktycznego aspektu tego tematu, czyli jak wygląda przykładowy fragment takiej gry.

Oczywiście, wszystko zaczyna się od tego, że spotyka się grupka osób chętnych do gry. Jedna spośród nich zostaje prowadzącym grę (dalej nazywamy tę osobę Mistrzem Gry – w skrócie MG), zaś pozostałe osoby to gracze. Takie spotkanie MG i graczy, podczas którego uczestnicy rozgrywają opracowaną wcześniej przez MG przygodę, nazywamy sesją.

Na początku gracze, zgodnie z regułami danej gry, tworzą postacie bohaterów, w których będą się wcielać w jej trakcie. Oczywiście jeśli gracze grają ze sobą jakiś czas, to grają tymi postaciami, które stworzyli sobie wcześniej. Proces tworzenia postaci polega na tym, że każdy z graczy wymyśla dla swojego bohatera imię, opisuje jego wygląd, osobowość, wady i zalety, a wszystko po to, aby później lepiej móc wcielić się w swego bohatera i dobrze odgrywać swoją rolę w oparciu o informacje z karty danego bohatera, która to karta nosi miano karty postaci. Powyższe przykłady tych informacji, są tylko tymi, które spotkamy praktycznie w każdej grze. Karta postaci, w zależności od gry, zawiera jeszcze wiele innych dodatkowych informacji potrzebnych w grze, np. zapisuje się na niej indywidualne cechy i umiejętności danego bohatera i stopień ich opanowania. Jeden bohater może być bardzo silny i biegły w walce, drugi może być zwinny i szybki, a trzeci posiadać może ogromną wiedzę i być biegły w czarach. Nigdy nie jest tak, że w grze uczestniczą dwie identyczne postacie. Nawet jeśli jest to dwóch wojowników, to i tak różnią się od siebie wyglądem, charakterem i wieloma innymi cechami, gdyż każdy z nich został stworzony przez innego gracza, a każdy z tych graczy miał inną koncepcję swojego bohatera.

Gdy już wszystko jest gotowe, rozpoczyna się gra. W trakcie gry gracze tworzą tzw. drużynę, której członkowie w mniejszym lub większym stopniu ze sobą współpracując, starają się rozwikłać zagadki fabuły, stawiając przy tym czoła różnorakim przeciwnościom. W grze fabularnej nie ma zwycięzców ani przegranych, a Mistrz Gry nie jest przeciwnikiem graczy.

Gracze nie konkurują między sobą, lecz współpracują ze sobą, wykorzystując indywidualne zdolności każdego z bohaterów, by osiągnąć wspólny cel, którym jest przede wszystkim dobra zabawa.

Gry RPG to zabawa czasochłonna, gdyż jedna sesja takiej gry trwa zazwyczaj od kilku do kilkunastu godzin, a zdarza się czasami, że i dłużej.
Jedna przygoda przygotowana wcześniej przez Mistrza Gry może zostać rozegrana w ciągu jednej sesji, nierzadko zdarza się jednak, że jedna przygoda ciągnie się nawet przez kilka kolejnych sesji. Mistrzowie Gry często prowadzą swoim graczom tzw. kampanie, czyli pewien cykl scenariuszy, podczas których gracze przeżywają mnóstwo przygód powiązanych ze sobą głównym wątkiem fabularnym.

Poniżej przedstawiam fragment przykładowej sesji RPG. Fragment ten napisany jest w formie dialogu miedzy graczami a Mistrzem Gry, ponieważ właśnie tak wygląda sesja gry fabularnej. Poniższy fragment nie oddaje w pełni obrazu gry, a jedynie ma na celu jego przybliżenie.

Bohaterami powyższego fragmentu jest czwórka poszukiwaczy przygód: wojownik Ged z królestwa Gondoru, jego kompan półelf Drago, także wojownik, półelf Theoden, bard oraz elf i mag Deloth z Mrocznej Puszczy. Oto ci wędrowcy w trakcie swej wędrówki przez dzikie ostępy krainy zwanej przez wielu Siedzibami Trolli, tuż po zmroku trafiają w okolice starej, opuszczonej (czy aby na pewno?) wieży, która świetnie nadawałaby się na nocleg.

Drogi Czytelniku, pozwól mi być Mistrzem tej oto gry i razem ze mną wkrocz do magicznej krainy fantazji...

Mistrz Gry: Dzień chyli się już ku końcowi, a wy już od wielu godzin przedzieracie się przez ów dziewiczy las. Ostatnie promienie słońca znikają za horyzontem. Powoli zapada mrok.

Theoden: Przydałoby się rozbić obóz przed nocą. Rozglądam się za odpowiednim do tego miejscem.

Ged: Dobry pomysł, zrobię to samo.

Drago i Deloth: I my też.

MG: Ruszacie przed siebie, bacznie się rozglądając i po kilku minutach stajecie u stóp niewielkiego wzgórza, z rzadka porośniętego drzewami, na którego szczycie dostrzegacie zarysy budowli wyglądającej na zrujnowaną wieżę. Co robicie?

Deloth: Wydaje mi się, że to byłoby odpowiednie miejsce na nocleg. Nasłuchuję, czy nie dobiegają stamtąd jakieś dziwne odgłosy.

MG: Nie słyszysz nic niepokojącego, normalne odgłosy lasu po zmroku. 

Theoden: To ja podkradam się powoli w kierunku wieży, starając się cały czas być osłoniętym przez rosnące na wzgórzu drzewa.

Drago: Wyciągam miecz i idę za nim.

Ged: A ja sięgam po kuszę i ładuję ją, po czym ruszam za nimi. Będę ich osłaniał, gdyby miało się coś dziać.

Deloth: Ja ruszam za Gedem.

MG: Rzućcie wszyscy kostkami.

Wszyscy po kolei wykonują rzut kostkami (wszystkie rzuty wykonywane są dwiema kośćmi dziesięciościennymi, dającymi wynik w przedziale 01 – 100), testując umiejętność podkradania się. Rzut Theodena wynosi 39 + premia z umiejętności podkradania się 25, co równa się 64. Rzut Drago wynosi 67 + 15, co daje wynik 82. Rzut Geda wynosi 54 + 18 - wynik 72. Rzut Delotha wynosi 60 + 20, co daje nam wynik równy 80.

MG: Udaje nam się bez większych trudności podkraść w pobliże wieży. Z tego miejsca widzicie, że jedna ze ścian uległa prawie całkowitemu zawaleniu, więc nie będzie trudności z dostaniem się do środka. Co robicie?

Deloth: Podkradam się do załomu muru i ostrożnie zaglądam do środka.

Ged: Ja cały czas osłaniam Delotha, celując w stronę wieży z kuszy.

Drago: Czekam przykucnąwszy przy drzewie.

Theoden: Ja wyciągam miecz i też czekam.

Deloth po raz kolejny rzuca kośćmi, by sprawdzić, czy udało mu się podkraść do wieży.

MG: Powoli podkradłeś się do załomu i ostrożnie wychyliwszy głowę zza muru zaglądasz do wnętrza wieży. Oto co widzisz (to mówiąc MG podaje graczowi wcielającemu się w rolę Delotha, karteczkę z opisem wnętrza wieży):

„Wnętrze wieży, tak jak wszystko dookoła tonie w mroku. Podłoga zasłana jest gruzem i innymi śmieciami. Przy przeciwległej ścianie widzisz schody wiodące na piętro oraz ciemny otwór w podłodze wiodący zapewne do piwnicy pod wieżą. Do twoich uszu nie dochodzą żadne dziwne odgłosy”.

Deloth: Odwracam się w stronę swoich przyjaciół i macham im ręką, żeby tu podeszli.

MG: Widzicie, że elf przywołuje was skinieniem ręki, prawdopodobnie wszystko jest w porządku.
Gracze: W takim razie ostrożnie podchodzimy do wieży.

MG: Teraz już wszyscy widzicie to, co wasz przyjaciel (tu MG przytacza pozostałym graczom ten sam opis wnętrza wieży, co powyżej).

Gracze: Ostrożnie wchodzimy do środka.

MG: Weszliście, nie dzieje się nic nadzwyczajnego.

Drago: Rozglądam się po ścianach w poszukiwaniu uchwytów na pochodnie.

MG: Rzeczywiście, na jednej ze ścian dostrzegam takowy.

Drago: Wyciągam z plecaka pochodnię, zapalam ją i umieszczam w uchwycie.

MG: A co robi reszta?

Ged: Ustawiam się w odległości kilku metrów od zejścia do piwnicy i mierzę w tamtą stronę z kuszy.

Theoden: Ja zajmuję się przeszukiwaniem gruzu. Może znajdę coś ciekawego.

Deloth: Przygotowuję się do rzucenia czaru „Lewitacja”.

MG: Jak długo?

Deloth: Cztery rundy.

MG (szeptem do Drago): Nagle od strony piwnicy dochodzi do twoich uszu nikły dźwięk, coś jakby brzęknięcie.

Drago: Wskazuję reszcie graczy na wejście do piwnicy i szeptem mówię: „Coś słyszałem tam na dole”.

Ged: Czekam cały czas z kuszą gotową do strzału.

Theoden: Przerywam przeszukiwanie i z mieczem w dłoni czekam na dalszy rozwój wypadków.

Deloth: Ja nadal się koncentruję.

MG: Tym razem już wszyscy wyraźnie słyszycie jakiś szczęk i kroki na schodach. Ktoś idzie na górę.

Drago: Szykuję się do walki.

Reszta graczy: Czekamy.

MG: Nagle u szczytu schodów w migotliwym świetle pochodni pojawia się barczysta sylwetka jakiegoś stwora. Rozpoznajecie w nim orka.
Za jego plecami pojawiają się dwa następne. Są wyraźnie zaskoczone waszym widokiem. Co robicie?!

Ged: Bez namysłu strzelam do pierwszego.
Rzuca kośćmi, wypadło 90 + premia z umiejętności strzelania 35 daje 125 – naprawdę niezły wynik.

Drago i Theoden: Rzucamy się z krzykiem na wroga.

Deloth: Rzucam „Lewitację” (gracz rzuca w tym momencie kośćmi).

MG: Gedzie, błyskawicznie nacisnąłeś spust. Bełt ze świstem przeciął powietrze i z impetem wbił się w szyję orka. Siła uderzenia rzuciła martwym już ciałem w tył, na stojących za nim pozostałych dwóch orków. Pozwoliło to Drago i Theodenowi na doskoczenie do przeciwników i zajęcie ich walką. W tym czasie Delothowi udało się rzucić czar i powoli wzniósł się nad ziemię. W tej chwili wisi on na wysokości dwóch metrów i jest doskonałym celem dla ewentualnych strzelców.

Deloth: Szykuję się do rzucenia zaklęcia snu na orków.

Drago i Theoden wykonują rzuty na atak.
MG: Deloth wisi już na wysokości 4 metrów nad podłogą. Drago, niestety szarżując na przeciwnika potknąłeś się i upuszczając broń, lądujesz u jego u stóp, wystawiając się na cios. Za to ty Theodenie unikasz ciosu zakrzywionej szabli i tniesz na odlew, potężnym cięciem oddzielając głowę przeciwnika od reszty ciała. Ork z łoskotem pada na schody w fontannie krwi. Ostatni z orków unosi szablę do ciosu, chcąc ugodzić bezbronnego w tej chwili Drago.

Deloth: Rzucam na orka „Sen”.

Theoden: Próbuję trafić orka nim ten trafi Drago.
Zarówno Deloth, jak i Theoden rzucają kośćmi.

MG: Deloth, po raz kolejny Ci się udało. Ork już miał uderzyć Drago, gdy nagle zachwiał się, wypuścił z łapy broń i runął na leżącego na ziemi

Drago pogrążony w magicznie wywołanym śnie. W tym samym czasie miecz Theodena trafia orka, definitywnie wysyłając go na tamten świat.
Drago, zostałeś przygnieciony przez zwłoki i nie możesz się ruszyć ...
I tak oto wygląda przeciętna sesja gry fabularnej.

Po zabiciu orków gracze mogą zrobić jeszcze wiele różnych rzeczy, np. spenetrować podziemia wieży w poszukiwaniu skarbów, bądź wszystko inne, co im przyjdzie do głowy, gdyż w grze fabularnej nic nie jest z góry ustalone, rozwój scenariusza w danym kierunku zależny jest od pomysłów i decyzji uczestniczących w nim bohaterów. Fantastyczne światy pełne tajemnic są w zasięgu ręki.

Chcesz przeżyć ekscytujące przygody, zostać prawdziwym bohaterem - zagraj w RPG!
 

Marcin „Eliandir” Żurawicz


Wydawca - Wyższa Szkoła Zarządzania i Administracji w Zamościu, ul.Akademicka 4, tel.63-82-630.
Redakcja - Małgorzata Bzówka (redaktor naczelny), stali współpracownicy - Joanna Giruć, Katarzyna Kimak, 
Anna Sacewicz, Bogdan Kawałko, Władysław Molas, Adolf Wituch.