|
|||||||
|
KRÓTKA HISTORIA GIER RPG Gry RPG, zwane też grami fabularnymi, są dosyć młodym i ciągle rozwijającym się zjawiskiem. Kolebką tego rodzaju rozrywki były Stany Zjednoczone, gdzie w pierwszej połowie lat 70–tych, niejaki Gary Gygax wraz z przyjacielem z chęci przeżywania przygód o jakich czytali, chociażby w “Conanie”, stworzyli pierwszy, dosyć prymitywny system RPG, nazwany “ Dangeons & Dragons” (“Lochy i smoki”). Gry fabularne zaczerpnęły zarówno z literatury (przede wszystkim fantasy i SF), jak i z planszowych gier strategicznych (chodzi o zasady i mechanikę systemu). Początkowo była to rozrywka dla grupki zapaleńców, dla których Gygax stworzył ten system, lecz w bardzo krótkim czasie idea takiego rodzaju rozrywki rozpowszechniła się najpierw na całe Stany, a potem na cały świat. Jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się kolejne systemy osadzone w wielu światach i konwencjach.. Najpierw były RPG–i w konwencjach fantasy, lecz przekonano się, że i inne literackie konwencje nadają się równie dobrze i dlatego pojawiły się gry RPG w konwencji horror, SF, Cyberpunk, a nawet oparte w większej lub mniejszej części o prawdziwe wydarzenia i epoki historyczne (vide. nasz rodzimy system “Dzikie Pola” osadzony w sarmackiej Polsce, żywcem wyjętej z Sienkiewicza). W Polsce o RPG zaczęło być głośno dopiero w latach 80–tych, a i to za sprawą sprowadzanych z zachodu przez nielicznych, anglojęzycznych podręczników. Prawdziwy rozkwit RPG w naszym kraju nastąpił z początkiem lat 90–tych ubiegłego stulecia, pojawiły się pierwsze podręczniki w języku polskim. W krótkim czasie nastąpił prawdziwy wysyp systemów na polskim rynku, pojawiły się wydawnictwa, tłumaczące zagraniczne podręczniki i wydające je po polsku. Zaczęto wydawać czasopisma dla miłośników tego tematu. Czym jest RPG i jak się w to bawić? Gry fabularne potocznie zwane RPG (z ang. Role Playing Game)) oznaczają ni mniej ni więcej tylko grę w odgrywanie ról. Każdy z nas miał okazję czytać książkę czy oglądać film, w którym główny bohater dokonuje heroicznych czynów, pokonuje potwory, zabija smoki i ratuje piękne księżniczki. Zdarza się, że czytając taką książkę, widzisz, że bohater pcha się w jawną pułapkę, wtedy chciałoby się go ostrzec – “nie wchodź tam, to pułapka!”. Tyle, że żadne przestrogi ze strony czytelnika (widowni), nie powstrzymają go przed zrobieniem tego, co przewidziano dlań w fabule, choćby pakował się w niewiadomo jakie kłopoty. Czytelnik (widz) nie ma wpływu na zachowanie bohatera utworu. Nasz udział w historii sprowadza się do biernej obserwacji wydarzeń. W grze fabularnej grający wcielają się w bohaterów opowieści i kierują nimi, reagując wedle własnego widzimisię na zachodzące wydarzenia. Jeżeli gracz nie chce, żeby jego postać przeszła przez drzwi, nic takiego nie nastąpi, jeżeli gracz uzna, że zamiast sięgać po wierny wypróbowany pistolet, lepiej będzie wykpić się z tarapatów jakąś sprytną gadką - może spróbować. Fabuła takiej gry jest niezwykle elastyczna i ściśle powiązana decyzjami występujących w niej bohaterów. Do rozpoczęcia gry potrzebna jest grupa osób, podręcznik do danego systemu, specjalne kostki oraz inne akcesoria, takie jak: ołówek, gumka, długopis. Jedna osoba z takiej grupy zostaje prowadzącym grę, nazywamy ja Mistrzem Gry, pozostali uczestnicy to gracze. Kiedy ich postacie wplączą się w fabułę, przygoda nabierze dramatyzmu i będzie trzymać w napięciu. Wszyscy gracze mają wpływ na rozwój wydarzeń i w miarę postępowania rozgrywki współtworzą opowieść. Zadaniem Mistrza Gry jest natomiast nakreślenie ogólnego zarysu historii i kontrolowanie przebiegu gry. To on pamięta, co i gdzie się wydarzyło, bądź wydarzy, przedstawia graczom sytuację, w której znaleźli się ich bohaterowie, pilnuje działań postaci w grze (postacie, których działaniami nie kierują gracze, lecz Mistrz Gry nazywamy bohaterami niezależnymi, w skrócie BN) oraz ma ostateczne słowo we wszystkich kwestiach spornych. Opisuje bohaterom otoczenie, zastępując im wzrok, słuch i pozostałe zmysły. Bycie dobrym Mistrzem Gry wymaga zarówno odrobiny talentu jak i ciągłych ćwiczeń. Satysfakcja związana z wymyśleniem dobrej przygody, która wciągnie graczy i sprawdzi ich umiejętności oraz zdolności ich bohaterów, wynagrodzi każdy trud. Żadna inna gra nie stanowi takiego wyzwania jak gra fabularna. Graczy i Mistrza Gry ogranicza wyłącznie ich wyobraźnia. Oczywiście osoby postronne może dziwić banda, poprzebieranych za różne stwory, magów, bardów, wojowników i elfy, zapaleńców biegających po lesie czy parku z atrapami mieczy i innych narzędzi eksterminacji. Nie mniej zabawa bywa przednia. Uwaga!!! Jeśli po przeczytaniu tego artykułu czujesz, że RPG to coś dla Ciebie, to skorzystaj z okazji i zapisz się do naszego KLUBU MIŁOŚNIKÓW RPG i FANTASTYKI “LoCh”. Informacje pod nr tel. 692-642-075 Przyjdź i zobacz to na własne oczy.!!!
|
||||||
|
|||||||
Wydawca - Wyższa Szkoła Zarządzania i Administracji w Zamościu, ul.Akademicka 4, tel.63-82-630. | |||||||
Redakcja - Małgorzata Bzówka (redaktor naczelny), stali
współpracownicy - Joanna Giruć, Katarzyna Kimak, Anna Sacewicz, Bogdan Kawałko, Władysław Molas, Adolf Wituch. |